重點
- 領域
- 協調
- 每局
- 約 40 秒
- 分數
- 成功組數
- 模式
- 測驗模式 · 訓練模式
左右不一樣是一款讓兩隻大拇指同時上場的雙手協調訓練小遊戲。剪刀石頭布大家從小玩到大,規則不用教;這個遊戲難的地方只有一個:讓兩隻手各做各的事。螢幕中間會並排出現兩隻手,每隻手上方都有一個規則標籤:「一樣」或「贏它」。只顧一邊很輕鬆,兩邊同時來、規則又不同,手指和腦袋就開始各唱各的調。
怎麼玩
- 把手機轉成橫向。 螢幕左緣有3顆按鈕(由上而下:石頭、布、剪刀),右緣也有同樣3顆。左邊交給左手大拇指,右邊交給右手大拇指。不方便橫拿的話,點「直向繼續玩」也可以:題目在上方,左右兩排按鈕排在螢幕下半部。
- 看中間的題目。 左邊目標和右邊目標兩隻手並排,每隻手上方有一個規則標籤。
- 照標籤作答。 綠色標籤寫著「一樣」(旁邊有「=」符號),就出一樣的:按下跟這一側題目相同的手勢。紅色標籤寫著「贏它」(旁邊有皇冠圖示),就出能贏的:按下能贏過題目的手勢。石頭贏剪刀、剪刀贏布、布贏石頭。
- 左右各按一次,就完成一組。 先按哪一邊都可以,同時按也行。兩邊都對,下一組立刻出現;只要有一邊按錯,那一側會出現✕,正確的按鈕會亮起來提示你,停一下再進入下一組。
- 測驗模式(40秒)分成三段。 前10秒兩邊都出一樣的,接下來10秒兩邊都出能贏的,最後20秒是混合段:一邊出一樣的、另一邊出能贏的,而且每組左右對調。每段開始時,麻糬教練會提醒你「第 1 回合」「第 2 回合」「第 3 回合」的規則。分數就是左右都答對的「成功組數」。
- 訓練模式(每回合也是40秒)共10級。 第1級只有「一樣」、不限時;第2級每組限2.5秒;第3級換成「贏它」、不限時;第4級「贏它」每組限2秒;第5級左右規則不同,每5組對調一次;第6級每一組都對調;第7級起,每一組都會重新打亂按鈕順序;第8–10級每組只剩1.8秒、1.5秒、1.2秒。有時間限制的等級,來不及按完會顯示「超時了!」,這組不算。正確率85%以上、而且至少作答11組就升一級,低於60%就降一級。
這個雙手協調訓練在測什麼
左右不一樣同時疊了三種負擔:
- 兩隻手做兩件事。 雙手做不同動作,比做相同動作需要更久的準備時間。在伸手碰目標的實驗裡,左右不對稱的雙手動作準備得比對稱動作慢,研究者稱為「雙手不對稱成本」(Blinch 等人,2017)。
- 選對按鈕。 每一側有3個選項,正確答案還會跟著規則改變。可選的項目越多、反應就越慢,這就是希克定律(Hick,1952)。
- 腦中同時放兩條規則。 混合段要同時記著「一樣」和「贏它」,每組還要左右對調。任務切換研究會把「持續準備兩套規則的成本」和「當下切換規則的成本」分開來看;一篇統合分析發現,年齡差異主要出現在前者,後者並不明顯(Wasylyshyn 等人,2011)。
你自己玩也感覺得到這種「不對稱成本」:兩隻大拇指要按不同手勢的那幾組,通常比按相同手勢的組慢一拍。留意一下就會發現,「石頭配石頭」比「石頭配布」順手得多。
也要老實說它的限制。左右不一樣是新設計的遊戲,不是經過驗證的心理測驗。大拇指點螢幕,跟實驗室裡伸手碰目標並不一樣,分數裡同時混著速度、準確度、規則維持和裝置差異。它不是醫療診斷,也不是智力測驗。天天練,這個遊戲的分數一定會進步;但腦力遊戲的練習能延伸到其他任務或日常生活的證據相當薄弱(Simons 等人,2016)。
平均分數與參考
左右不一樣目前還沒有公開的平均分數。這是新的任務,寫出「平均幾組」就等於捏造數字。因為沒有公開的參考資料,結果畫面不會和其他玩家比較(之後可能會加入);現在就先挑戰自己的紀錄吧。結果畫面上的數字這樣看:
| 你看到的 | 意思 | 怎麼用 |
|---|---|---|
| 成功組數(分數) | 左右都答對的組數。測驗模式和訓練模式一回合都是40秒 | 主要紀錄,越多越好,和自己過去的成績比 |
| 個人最佳 | 測驗模式到目前為止最多的成功組數 | 刷新時,結果畫面會跳出「刷新個人最佳紀錄!」 |
| 升級/降級提示 | 訓練模式結束後,下一回合從第幾級開始 | 正確率85%以上且作答11組以上升級,低於60%降級 |
| 連擊 | 遊戲中連續成功的組數 | 看自己能穩穩維持多久 |
對你來說,好的一回合是:不急著亂按、按錯的組越來越少,成功組數一點一點往上爬。另外,每一下點擊都含有裝置延遲:觸控螢幕的瀏覽器量到的反應時間,大約會多出58–70毫秒(Pronk 等人,2020)。同一支手機上這個延遲相當穩定,所以請用同一支手機、同一個方向(橫向或直向)的紀錄互相比較。
常見問題
左右不一樣是免費的嗎?
是的。免註冊、免下載,用手機瀏覽器就能直接玩。紀錄只會存在你自己的手機上。
左右不一樣的平均分數大概幾組?
這是新遊戲,目前還沒有公開的平均值。建議把首次測驗的分數當作基準,在少按錯的前提下超越它。
一定要把手機橫過來嗎?
橫拿最順手,兩隻大拇指剛好各守一邊。不方便橫拿時,點「直向繼續玩」也可以:題目在上方,左右兩排按鈕排在螢幕下半部。
為什麼混合段特別難?
兩隻手要同時照不同的規則走,而且規則每一組都會左右對調。腦中同時放著兩條規則又要來回切換,任何人都會慢下來。
換一支手機,紀錄為什麼會不一樣?
觸控螢幕的瀏覽器每次反應大約多出58–70毫秒的延遲,每支手機、每種瀏覽器都不太一樣,螢幕大小也會改變按鈕的距離。請只比較同一支手機上的紀錄。
每天練可以讓其他能力變好嗎?
這個遊戲的分數練了一定會進步。不過目前的研究顯示,腦力遊戲的練習很難延伸到其他能力或日常生活。把它當成每天動動腦的小習慣就好。
資料來源
- Blinch 等人(2017),選擇反應中的雙手不對稱成本,Experimental Brain Research
- Hick(1952),選項數量與反應時間(希克定律),Quarterly Journal of Experimental Psychology
- Wasylyshyn、Verhaeghen、Sliwinski(2011),老化與任務切換的統合分析,Psychology and Aging
- Simons 等人(2016),腦力訓練計畫成效回顧,Psychological Science in the Public Interest
- Pronk 等人(2020),觸控螢幕網頁應用程式的計時準確度,Behavior Research Methods