핵심 정보
- 영역
- 집중
- 한 판
- 약 40초
- 점수
- 정확도
- 모드
- 훈련 모드
N-백 하는 법
- 시작 버튼을 누르면 카운트다운 뒤에 3×3으로 놓인 구멍 아홉 개가 나와요. 위쪽에는 지금 레벨(예: 2-백)이 크게 보이고, 몇 번째 차례인지 알려 주는 카운터도 있어요. 첫 판은 1-백부터예요.
- 구멍 하나에서 모찌가 0.5초 동안 쏙 나와요. 모찌는 2.5초마다 나오고, 큰 글씨·느린 속도를 켜면 0.65초 동안 보이고 3초마다 나와요.
- 지금 모찌가 나온 구멍이 n번 전과 같은 구멍이면 아래쪽 큰 같아요! 버튼을 엄지로 누르세요. 화면 위 안내도 ‘2번 전과 같은 구멍이면 눌러요!’처럼 지금 규칙을 알려 줘요. 1-백은 바로 앞, 2-백은 두 번 앞과 비교해요.
- 같은 구멍이 아니면 아무것도 누르지 마세요. 누르지 않는 것도 ‘다르다’는 답이에요. 버튼 아래에 ‘맞았어요!’, ‘같은 구멍이 아니었어요’, ‘방금 건 같은 구멍이었어요’ 같은 안내가 작은 표시와 함께 떠요.
- 한 판에 모찌가 16번 나와서 40초쯤 걸려요. 큰 글씨·느린 속도에서는 48초쯤이에요. 레벨이 달라도 횟수는 같아요. 처음 n번은 ‘워밍업이에요. 자리만 기억해 두세요.’ 구간이라 비교할 대상이 없고, 그 뒤 16 − n번만 채점해요. 같은 구멍에서 세 번 연달아 나오는 일은 없어요.
- N-백은 훈련 전용 게임이라 고정된 측정 모드가 없어요. 결과 화면의 점수는 정확도(%)예요. 정확도 85% 이상이면 다음 판이 n+1, 60% 미만이면 n−1, 그 사이면 같은 n을 한 번 더 해요. 레벨은 1-백부터 9-백까지 있어요.
n-back 훈련이 쓰는 능력
한마디로 작업기억 갱신이에요. 짧은 목록을 머릿속에 들고 있으면서 계속 바꿔 끼우는 능력이죠. 2-백이라면 마지막 두 위치를 쥐고 있다가, 모찌가 새로 나오면 더 오래된 쪽과 비교하고, 그 기억은 버린 뒤 한 칸씩 밀어요. 이걸 2.5초마다 되풀이해요. 판단은 ‘같다, 다르다’ 둘 중 하나뿐인데, 기억하고 비교하고 교체하는 일을 쉬지 않고 돌려야 해서 n이 하나만 올라가도 체감 난도가 확 뛰어요.
n-back은 1958년 웨인 키르히너(Wayne Kirchner)가 나이에 따른 단기기억 차이를 연구하며 처음 소개한 과제예요. 지금도 노화 연구에서 널리 쓰여요. 2018년 연구에서 20–80세 성인 533명에게 n-back을 시켰더니, 나이 든 집단일수록 반응시간이 길어지고 표적을 찾아내는 비율은 낮아졌어요(Gajewski 외, 2018). 흥미로운 결과도 하나 있어요. 젊은 층은 주로 실행 기능으로 이 과제를 풀었고, 나이 든 층은 주의력·언어 기억·갱신 능력을 더 많이 끌어 썼어요. 점수가 같아도 거기까지 가는 길은 사람마다 다를 수 있다는 뜻이에요.
알아 둘 한계도 있어요.
- 이건 게임이자 운동 습관이에요. 임상 검사가 아니고, 무엇도 진단하지 않아요.
- 위치만 쓰고 한 판이 16번으로 짧은 이 방식에 맞는 공개 규준은 아직 없어요.
- 연습하면 N-백 실력은 늘어요. 저희가 말할 수 있는 건 딱 거기까지예요. 작업기억 훈련 논문 87편(비교 145건)을 모은 메타분석은 활성 통제군과 비교했을 때 지능·독해·산수에서 믿을 만한 향상을 찾지 못했어요(Melby-Lervåg 외, 2016). 뇌 훈련 연구 전반을 검토한 논문도 훈련한 과제는 늘지만 일상 수행까지 이어진다는 근거는 거의 없다고 정리했어요(Simons 외, 2016).
N-백 평균과 점수 계산법
이 방식 그대로 잰 공개 평균은 없어요. 그래서 평균을 지어내지 않고, 결과 화면에도 다른 사람과 비교한 구간을 넣지 않았어요. 또래 비교는 나중에 생길 수도 있지만, 지금은 어제의 내 기록을 넘는 게 목표예요.
점수는 (잡아낸 일치 + 제대로 넘긴 불일치) ÷ 채점한 차례 수 × 100이에요. 채점하는 차례는 16 − n번이고, 그중 약 30%가 일치예요. 차례가 많지 않아서 실수 하나가 꽤 커요. 2-백이면 14번을 채점하고 그중 일치가 4번이라, 실수 하나에 약 7점이 빠져요. n이 오를수록 한 번의 무게가 더 커져요. 일치를 놓쳐도, 불일치에서 잘못 눌러도 똑같이 깎여요.
| 한 판 결과 | 2-백 기준 실수(14번 중) | 다음 판 |
|---|---|---|
| 85–100% | 0–2개 | n이 하나 올라가요 |
| 60–84% | 3–5개 | 같은 n을 한 번 더. 지금 딱 맞는 무게예요 |
| 60% 미만 | 6개 이상 | n이 하나 내려가요 |
꼭 알아 둘 점이 있어요. 한 번도 안 누르면 70% 안팎이 나와요. 불일치는 다 맞히고 일치는 다 놓치니까요(2-백이면 14번 중 10번을 맞혀 71.4%). 그러니 70% 안팎은 괜찮은 점수가 아니라 바닥으로 보고, 진짜 성장 지표는 레벨, 즉 n으로 보세요. 판이 끝나면 ‘레벨 업! 다음엔 레벨 3’처럼 다음 n을 알려 주고, 기록 페이지에도 지금 레벨이 남아요. 참고로 연구에서는 퍼센트 대신 d′(디프라임)이라는 값을 쓰기도 해요. 일치를 잡아낸 비율과 불일치에서 잘못 누른 비율을 견주는 값이에요. 뇌스쿼트 화면에는 나오지 않아요. 대신 거의 모든 차례에 버튼을 눌러 버린 판은 기록에 남기지 않아요.
자주 묻는 질문
n-back(엔백)이 뭐예요?
계속 바뀌는 자극 가운데 지금 것이 n번 전 것과 같은지 판단하는 작업기억 과제예요. 1958년에 처음 소개됐고, 지금도 기억과 노화 연구에 널리 쓰여요.
듀얼 엔백(dual n-back)인가요?
아니에요. 3×3 구멍의 위치만 쓰는 싱글 n-back이에요. 듀얼 n-back은 여기에 소리로 들려주는 글자를 하나 더 얹어 두 가지를 동시에 따라가요.
엔백을 하면 IQ가 오르나요?
지금까지의 근거로는 아니에요. 2016년 메타분석(논문 87편)에서 지능·독해·산수 점수가 믿을 만하게 오른다는 결과는 나오지 않았어요. 연습하면 확실히 느는 건 이 게임 점수예요.
몇 %면 잘한 건가요?
이 방식에 맞는 공개 평균이 없어서 백분위는 보여 주지 않아요. 85% 이상이면 다음 판 레벨이 오르고 60% 미만이면 내려가요. 참고로 한 번도 안 누르면 70% 안팎이 나와요.
무료인가요?
네. 가입이나 설치 없이 휴대폰 브라우저에서 바로 할 수 있어요.
휴대폰으로 하면 점수가 달라지나요?
거의 그렇지 않아요. 휴대폰 브라우저에는 터치·화면 지연이 약 58–70ms 더해지지만, 모찌가 한 번 나올 때마다 2.5초 안에 누르면 되고 속도는 점수에 들어가지 않아요.